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CardWirthシナリオを作るときに脳裏を過ぎった断片的情報。ごくごく私的なものなので、色々と間違っているだろうし、そのままシナリオに反映されたりしてしまうが、気にしない。そんな緩い覚書。ネタは基本的にバレている。
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[座談会] 第5回CardWirth座談会(後編)

cobalt七篠権兵衛さんが回答されかかっているのでまずそちらへ…。 (23:20)
七篠権兵衛こういう機能を搭載しようと決めて、具体的な処理やクーポンを詰めて、何すればいいのかが見えてきたらエディタで実際の構築作業に取り掛かる。 (23:20)
綾守克実私はまったく逆ですね。とにかくエディタいじってみて、それから考える。 (23:22)
綾守克実だからおまえはダメなんだ>自分 (23:22)
七篠権兵衛後は進捗をつけながら実際にロジック起こしてみてどういう具合だったかをメモりながら次に構築することを考えたりする、見直しが必要そうだったら具体的な処理やクーポンやらあれこれするところに戻るし、 (23:22)
七篠権兵衛どこが悪かったのかが見当つきそうだったらそこをいじってやればいいだけなので修正作業を進捗つけながらがりがりがりと。 (23:23)
七篠権兵衛訂正:作業をこれまた進捗つけながら (23:24)
cobalt七篠権兵衛さんは仕様書ありきのコーディングに近い流れのようですね。 (23:24)
七篠権兵衛こういうものをこしらえてみた、こんな感じだった、こんどはどうしようか。ということをひとつ作業するたび数行ていどStoryEditorへ記する、というレベルですが。 (23:25)
綾守克実スパイラルモデルみたいな感じですか?>七篠さん (23:26)
cobaltStoryEditorを活用されてますね。自分は七篠権兵衛さんみたいにしっかり設計したいと思いつつ、実際は綾守克実さんに近いです。 (23:26)
七篠権兵衛考えてみるとこのアプローチは七篠が長編とかのシナリオ作るときと真逆ですね。 (23:26)
七篠権兵衛キーボードから勢いに乗じて面白い場面ができたみたいだ、ヨシこれ使いたいな、みたいな部分から全体につなげちゃうきらいがある。場面同士の整合性つかずに発散するわけだ/スパイラル?ええと(検索中..... (23:28)
綾守克実あ、ごめんなさい。ソフトを作るときのやり方の一つなのですが・・・。忘れてください。>七篠さん (23:29)
cobaltそれ系で言うと自分はボトムアップかな? (23:32)
七篠権兵衛まぁ、確かに近いところはあるかもしれません。この機能いけるかな、とか、この実装使えるかな、みたいな部分部分をひとつずつつぶして(=構築して)いくという感じはありますから。 (23:33)
七篠権兵衛(リンク)みたいな、部分部分の動作テストのシナリオなんかも途中で起こしたりしますし。 (23:34)
ラ・フランス何のことだろうと思ってアップローダーの一覧を見ていました (23:36)
cobalt素材収集なんかは一気にやるんでしょうか? (23:36)
綾守克実私は、そのつど必要になったらやります。 (23:37)
七篠権兵衛いやまこれは「またの名をゴミバ庫」ですから(汗 (23:37)
ラ・フランス綾守さんと同じで、ある程度場面ごとの素材の統一性は考えますがそのつどです (23:39)
綾守克実私も以前はそうしていましたが、作者さんが引退してたりして、結局探し直す羽目になったり・・・。 (23:41)
七篠権兵衛あらかじめ地引網よろしく片っ端から素材かき集めておいて、具合のよさそうなものを作るときに選抜、見たいな調子だった記憶が。 (23:39)
七篠権兵衛いざシナリオを完成させよう、とする段になって素材屋さん消滅というご破算ルーチンが発動するわけですが。 (23:41)
cobalt実は素材を眺めているうちにイベントが思いついたりするタチなんで、結構一括だったり…もちろん時々にも探しますが。 (23:41)
七篠権兵衛MIDI聞きながら場面の構想練ったりしたものだ。いい感じのBGMを聞きながらだと集中して時間単位ぶっ通し執筆も怖くない(を (23:43)
七篠権兵衛この辺でBGMコンテント無音にして、次にビープ音鳴らして同時にEB仕掛けで爆炎エフェクトともに画面揺さぶってやろうかな、とか......結局ロジック専業になっちゃったんで素材を必要にすること自体がほとんどなくなっちゃったわけですけども(苦笑 (23:48)
ラ・フランスcobaltさんはシナリオのタイトル名と背景色を決めてから没頭するようですが、この背景色とは桃源郷で言えば、文字通り緑のことでしょうか (23:49)
七篠権兵衛実際のところ、何かないかなないかなと探す間に「はて何作っていたんだっけな」状態になりかかることもありますし...... (23:50)
cobaltそうですね。タイトルがしっくりこなければなぜか作業が進まないんです。>ラ・フランスさん (23:50)
cobaltそして素材もある程度一気に集めます。演出がチグハグにならないように、自分の脳内のイメージを頼りにガーッといきます。 (23:51)
cobaltイメージの底に、背景色はいつもありますので、重要なんです。 (23:53)
七篠権兵衛名前は後から決まりましたねぇ。SpeakerAutoRatingSystemとか名前振ってた時期もあります。 (23:55)
綾守克実背景色というのは、考えたことが無かったです。イメージカラーのようなものですか? (23:54)
cobalt大変近いです。でももう少し音声的なものも含みます>綾守克実さん (23:55)
七篠権兵衛音声的な? (23:56)
cobalt緑だったら、やはり植物ですよね。それが深い色なら、大きな森、鳥の声、湿った土を踏む音、葉のざわめき…そういうのを含みます。 (23:57)
綾守克実なるほど、なんとなく分かった気がします。 (23:58)
綾守克実その舞台全体を表現しているもののことなんですね。 (23:59)
綾守克実ものすごく抽象的になってしまいましたが・・・。 (23:59)
七篠権兵衛色のイメージから想定される効果音、見たいなものですか。 (00:00)
cobalt舞台が整えば、役者は自在に踊る。そんな感じです。 (00:00)
七篠権兵衛「桃源郷~」でもピーヒョロロ、の効果音は印象に残ってますね。 (00:00)
ラ・フランスそろそろじかんですので、最後に一言お願いします、自分から「CWに灯火を」 (00:01)
綾守克実最後にすいません。どういう意味ですか?>ラ・フランスさん (00:01)
七篠権兵衛「技術とは、可能性だ。」とか?w (00:02)
七篠権兵衛むしろ「暴走しすぎてすいません」gatadasiinokamosirenai (00:02)
七篠権兵衛訂正:正しいのかもしれない (00:02)
七篠権兵衛訂正:が正しい (00:03)
綾守克実「全体を見通し、その上で短期間の目標を設定せよ」ですかね。 (00:03)
cobaltリューンの画像はフランスのものだそうですね、パリのモットーがぴったりですよ。「CardWirthはたゆたえど沈まず」Fluctuat nec mergitur. (00:03)
綾守克実あと、黙ってるか邪魔するかのどっちかですいませんでした。 (00:03)
ラ・フランスちょっと曖昧な表現ですが、「錆付いたランプに灯火を」というCWの楽曲をもじったものです (00:04)
綾守克実おお、かっこいい!>cobaltさん (00:04)
cobaltいえーい!>綾守克実さん (00:05)
七篠権兵衛あったねぇ、CWPの楽曲リミックス集w (00:06)
ラ・フランス古いものでも手入れすれば、光り輝くという解釈をしました、自分は (00:06)
綾守克実久々に聴いてみようかな。 (00:06)
ラ・フランスそれでは、座談会をお開きにします、参加していただきまことにありがとうございました (00:08)
綾守克実こちらこそ、皆さん、ありがとうございました。 (00:08)
ラ・フランスCWPORTへの宣伝は私がしますので、過去ログをブログやサイトに編集してアップしてください (00:09)
七篠権兵衛あい、いろいろなんか迷惑かけ倒しですいませんでした (00:09)
cobalt楽しかったです。ありがとうございました。 (00:09)

[質問と回答] CWシナリオ作家に13の質問。

昇進さんのところの「CWシナリオ作家に13の質問」に答えてみる。

1.ハンドルネームをお願いします
cobaltです。
2.ハンドルネームはCWのために作りましたか(もしくは前からのものか)?
いいえ。もう10年ほど使っている古いものです。
3.カードワースを始めたのはいつでしょうか?
初プレイは2008年の正月休みです。 が、翌年の正月休みまで中断したので、CardWirth暦として9ヶ月ぐらい?
4.シナリオをつくったのはそれからどれくらい経ってからですか?
「深き淵から」は2009年の正月休み中に製作を開始しています。
CardWirth暦としては1ヶ月ぐらい?
5.初めて作ったシナリオを(完成・未完成問わず)名前と内容の簡単な解説をお願いします
「深き淵から」…PCがワーワー言いすぎる幻想譚。 許されるなら「雰囲気シナリオ」というジャンルにしたかった。うむ。
6.初めてネットに公開したシナリオと簡単な内容解説をお願いします
同上であります。
7.制作するシナリオで得意なジャンルをひとつ(あるいは作った中で一番多いジャンル)は何でしょうか?
PCの個性を楽しむシナリオ、なんつって。
8.シナリオ制作の際の自分ルールがあればおひとつ。
デバッグしやすく作る。
9.シナリオを作る際に役立つもの・参考になるものは(あるいは行動)?
  • これまでに作られてきた多くの楽しいシナリオで遊ぶこと。
  • TRPGの知識(GURPS・ソードワールド・HT&T・混沌の渦)。
  • 過去にプレイしたコンシューマーゲームの思い出。
  • つい起動したくなるアウトラインエディタ(←急募!)。
  • 雰囲気のある音楽を聞いたり、絵を鑑賞したりすること。
  • 壁打ち上等の気概。
  • ヒマ。
10.一つのシナリオの着想は主にどこから始まりますか?
山場となるイベントの内容…かなぁ?
11.エディタのコンテントパレットから好きなコンテントを3つお願いします。(よろしければ理由も)
  • いきなり回答として違反だけども「ステップ変更」「パッケージの呼び出し」「フラグ分岐」のセット。それぞれ「引数」「関数」「返り値」として機能するので、ワーワー言わせるために欠かせない。
  • 「スタートの呼び出し」。見通しのいいイベントが作れたときはちょっと嬉しい。
  • 「ステップ多岐分岐」。これに「その他」が実装されているのは実によい判断だと思う。
12.シナリオプレイと制作はどちらが好きでしょうか?
制作がノっているときは制作の方が楽しいかもしれない。基本はプレイ。
13.お疲れ様です。宿の親父に何か一言お願いします。
あんたが大将!

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