cobalt | 七篠権兵衛さんが回答されかかっているのでまずそちらへ…。 (23:20) |
七篠権兵衛 | こういう機能を搭載しようと決めて、具体的な処理やクーポンを詰めて、何すればいいのかが見えてきたらエディタで実際の構築作業に取り掛かる。 (23:20) |
綾守克実 | 私はまったく逆ですね。とにかくエディタいじってみて、それから考える。 (23:22) |
綾守克実 | だからおまえはダメなんだ>自分 (23:22) |
七篠権兵衛 | 後は進捗をつけながら実際にロジック起こしてみてどういう具合だったかをメモりながら次に構築することを考えたりする、見直しが必要そうだったら具体的な処理やクーポンやらあれこれするところに戻るし、 (23:22) |
七篠権兵衛 | どこが悪かったのかが見当つきそうだったらそこをいじってやればいいだけなので修正作業を進捗つけながらがりがりがりと。 (23:23) |
七篠権兵衛 | 訂正:作業をこれまた進捗つけながら (23:24) |
cobalt | 七篠権兵衛さんは仕様書ありきのコーディングに近い流れのようですね。 (23:24) |
七篠権兵衛 | こういうものをこしらえてみた、こんな感じだった、こんどはどうしようか。ということをひとつ作業するたび数行ていどStoryEditorへ記する、というレベルですが。 (23:25) |
綾守克実 | スパイラルモデルみたいな感じですか?>七篠さん (23:26) |
cobalt | StoryEditorを活用されてますね。自分は七篠権兵衛さんみたいにしっかり設計したいと思いつつ、実際は綾守克実さんに近いです。 (23:26) |
七篠権兵衛 | 考えてみるとこのアプローチは七篠が長編とかのシナリオ作るときと真逆ですね。 (23:26) |
七篠権兵衛 | キーボードから勢いに乗じて面白い場面ができたみたいだ、ヨシこれ使いたいな、みたいな部分から全体につなげちゃうきらいがある。場面同士の整合性つかずに発散するわけだ/スパイラル?ええと(検索中..... (23:28) |
綾守克実 | あ、ごめんなさい。ソフトを作るときのやり方の一つなのですが・・・。忘れてください。>七篠さん (23:29) |
cobalt | それ系で言うと自分はボトムアップかな? (23:32) |
七篠権兵衛 | まぁ、確かに近いところはあるかもしれません。この機能いけるかな、とか、この実装使えるかな、みたいな部分部分をひとつずつつぶして(=構築して)いくという感じはありますから。 (23:33) |
七篠権兵衛 | (リンク)みたいな、部分部分の動作テストのシナリオなんかも途中で起こしたりしますし。 (23:34) |
ラ・フランス | 何のことだろうと思ってアップローダーの一覧を見ていました (23:36) |
cobalt | 素材収集なんかは一気にやるんでしょうか? (23:36) |
綾守克実 | 私は、そのつど必要になったらやります。 (23:37) |
七篠権兵衛 | いやまこれは「またの名をゴミバ庫」ですから(汗 (23:37) |
ラ・フランス | 綾守さんと同じで、ある程度場面ごとの素材の統一性は考えますがそのつどです (23:39) |
綾守克実 | 私も以前はそうしていましたが、作者さんが引退してたりして、結局探し直す羽目になったり・・・。 (23:41) |
七篠権兵衛 | あらかじめ地引網よろしく片っ端から素材かき集めておいて、具合のよさそうなものを作るときに選抜、見たいな調子だった記憶が。 (23:39) |
七篠権兵衛 | いざシナリオを完成させよう、とする段になって素材屋さん消滅というご破算ルーチンが発動するわけですが。 (23:41) |
cobalt | 実は素材を眺めているうちにイベントが思いついたりするタチなんで、結構一括だったり…もちろん時々にも探しますが。 (23:41) |
七篠権兵衛 | MIDI聞きながら場面の構想練ったりしたものだ。いい感じのBGMを聞きながらだと集中して時間単位ぶっ通し執筆も怖くない(を (23:43) |
七篠権兵衛 | この辺でBGMコンテント無音にして、次にビープ音鳴らして同時にEB仕掛けで爆炎エフェクトともに画面揺さぶってやろうかな、とか......結局ロジック専業になっちゃったんで素材を必要にすること自体がほとんどなくなっちゃったわけですけども(苦笑 (23:48) |
ラ・フランス | cobaltさんはシナリオのタイトル名と背景色を決めてから没頭するようですが、この背景色とは桃源郷で言えば、文字通り緑のことでしょうか (23:49) |
七篠権兵衛 | 実際のところ、何かないかなないかなと探す間に「はて何作っていたんだっけな」状態になりかかることもありますし...... (23:50) |
cobalt | そうですね。タイトルがしっくりこなければなぜか作業が進まないんです。>ラ・フランスさん (23:50) |
cobalt | そして素材もある程度一気に集めます。演出がチグハグにならないように、自分の脳内のイメージを頼りにガーッといきます。 (23:51) |
cobalt | イメージの底に、背景色はいつもありますので、重要なんです。 (23:53) |
七篠権兵衛 | 名前は後から決まりましたねぇ。SpeakerAutoRatingSystemとか名前振ってた時期もあります。 (23:55) |
綾守克実 | 背景色というのは、考えたことが無かったです。イメージカラーのようなものですか? (23:54) |
cobalt | 大変近いです。でももう少し音声的なものも含みます>綾守克実さん (23:55) |
七篠権兵衛 | 音声的な? (23:56) |
cobalt | 緑だったら、やはり植物ですよね。それが深い色なら、大きな森、鳥の声、湿った土を踏む音、葉のざわめき…そういうのを含みます。 (23:57) |
綾守克実 | なるほど、なんとなく分かった気がします。 (23:58) |
綾守克実 | その舞台全体を表現しているもののことなんですね。 (23:59) |
綾守克実 | ものすごく抽象的になってしまいましたが・・・。 (23:59) |
七篠権兵衛 | 色のイメージから想定される効果音、見たいなものですか。 (00:00) |
cobalt | 舞台が整えば、役者は自在に踊る。そんな感じです。 (00:00) |
七篠権兵衛 | 「桃源郷~」でもピーヒョロロ、の効果音は印象に残ってますね。 (00:00) |
ラ・フランス | そろそろじかんですので、最後に一言お願いします、自分から「CWに灯火を」 (00:01) |
綾守克実 | 最後にすいません。どういう意味ですか?>ラ・フランスさん (00:01) |
七篠権兵衛 | 「技術とは、可能性だ。」とか?w (00:02) |
七篠権兵衛 | むしろ「暴走しすぎてすいません」gatadasiinokamosirenai (00:02) |
七篠権兵衛 | 訂正:正しいのかもしれない (00:02) |
七篠権兵衛 | 訂正:が正しい (00:03) |
綾守克実 | 「全体を見通し、その上で短期間の目標を設定せよ」ですかね。 (00:03) |
cobalt | リューンの画像はフランスのものだそうですね、パリのモットーがぴったりですよ。「CardWirthはたゆたえど沈まず」Fluctuat nec mergitur. (00:03) |
綾守克実 | あと、黙ってるか邪魔するかのどっちかですいませんでした。 (00:03) |
ラ・フランス | ちょっと曖昧な表現ですが、「錆付いたランプに灯火を」というCWの楽曲をもじったものです (00:04) |
綾守克実 | おお、かっこいい!>cobaltさん (00:04) |
cobalt | いえーい!>綾守克実さん (00:05) |
七篠権兵衛 | あったねぇ、CWPの楽曲リミックス集w (00:06) |
ラ・フランス | 古いものでも手入れすれば、光り輝くという解釈をしました、自分は (00:06) |
綾守克実 | 久々に聴いてみようかな。 (00:06) |
ラ・フランス | それでは、座談会をお開きにします、参加していただきまことにありがとうございました (00:08) |
綾守克実 | こちらこそ、皆さん、ありがとうございました。 (00:08) |
ラ・フランス | CWPORTへの宣伝は私がしますので、過去ログをブログやサイトに編集してアップしてください (00:09) |
七篠権兵衛 | あい、いろいろなんか迷惑かけ倒しですいませんでした (00:09) |
cobalt | 楽しかったです。ありがとうございました。 (00:09) |
アンケートから見えてくる何か。
シナリオ制作はまず自己満足かつ無聊の慰みだとして、
しかしわざわざ顔も知らん人間の作ったものに多少の自由時間を投資してくれる同好の士の、
輪郭ぐらいは掴んどいてもマァ、無駄にはならんと思うのだ。
(追記)清掃局から鋭い指摘来たよー。ダスキンは仕事をしている!
確かに自サイトのアンケートを元にすることで、
作者サイトまで訪れるくらいのユーザー&ここのシナリオが割りと気に入ったユーザー、
とかいうフィルタがかかっていることになりますな。うむ。
自分の参考情報としては後者の属性が有効なので十分なのですが、一般的と銘打つのは乱暴かも知れませんや。
シナリオ作者のみなさんってば、どういうツールを使っているんだろうか。
ネタ帳のツールは浮気しまくりだ。
そんなにリッチでもないアウトライン機能があり、ちょっとカッコイイUIで、軽くて、文字色や背景色をカスタマイズできて…というツールはないものか。
とりあえず今使っているツールを列挙してみる。
テストプレイに協力してくださる方がたくさんいらっしゃってありがたいこっちゃ。
しかし誤字脱字の多さがアレだ。うむ。勢いで書いてるからだな!スーパー我輩パウワー!
もうプロなんじゃないかと思うような校正をして下さる協力者の方におんぶに抱っこだぞ。
…すいません。
メッセージ分けが多い分、コピーペーストやメッセージ内での語尾のみ修正が増え、
そこで誤字脱字が大量生産されているように思う。
とはいえ、自分のシナリオにおいてPCの会話はまさに肝と言えるので、なるべく多数の口調に対応していたい。
今回実験的に実装した「無口口調」は男性寄り過ぎるのでどうかと思ってたんだけど、
なんとなく好評というか―珍しがられてるだけなのかも知れないが―今後またシナリオ作るようなら、
標準実装してもいいような気がする。
ひとりぐらいジェスチャー多用のPCがいれば、それだけで個性というものだ。
あと、なんとなくだがbomu氏のシナリオ「深淵の地から」対応もウケを取れるポイントというか…。
マンガ的なPCがひとりぐらいいてもいいよね、というプレイヤーが多いようである。
実は自分の「人生の記念品的アイテム&スキルが満載で戦闘苦手だよPT」ではフォローし切れず、
多彩の瞳とか魔導回路の使用者は初代PTにしかいないのだが…。
みなさん特徴的なシナリオを用いて、PCに個性を出しているのだなあ。
テストプレイで誤植が多くて不安なのだが、 テスト版のダウンロード数が「深き淵から」のアンケート回答数を上回り、 正式公開後に初めて遊んでくれる方がいなくなっちまう気がしてきたので、 明日か明後日には正式版にしてしまうつもりだ。見切り発車上等!
藤野亭に場所をお借りしてテスト開始。
やれやれ、ここまで随分かかっちゃったもんだ。
所要時間を計算するとウヒョーとなりそうなのでやめておく。
それにしても暑い。
流されそうめんしたい。
テスト公開前後の流れをまとめておく。思考停止対策。
ファイターズが連敗してシナリオが進めへん!そんで俺のシマエナガフォルダが火を噴く日々が続いていた。 しかし、多田野がノーノー未遂で連敗を止めてくれた。ありがたやありがたや。
…は、おいといて、「[メモ] 戦闘バランスと賢者の杖」のところですっかり頭から抜けていた、対ボス戦前にセーブポイント的にキャンプできるように配慮されたシナリオの場合、召喚獣によるドーピングが可能なのだった。
これは戦闘バランスに対する影響が相当あると思う。
古山シウ氏の召喚獣に関する記述を読むと、旧エンジンでは大変なことになっていたようだ。
新エンジンでは召喚獣にも数の制限があるけれども、リューンの精霊宮で入手できるものは、使われるのが前提ぐらいで考えておくべきなのだろうか…。
あ、でも召喚技能って対象レベル7だしそれ以下のレベルなら…。 あ、いや対象レベル以下でも回数は少ないが使えるし…とウダウダ。 「深き淵から」でもテストプレイ時にはスクァルスがさっくり倒せすぎかも?の声がかなりあった。 たぶん自分のパーティーはあまり強くない構成なのだろう。 多少強いかな?ぐらいでどうだ。
二作目の作成が大分終盤に。 またしてもPCでの掛け合い中心なんだけども、探索っぽい体裁を持っていたりもするので、 そのときそのときの状況で冒険者がとる行動をできるだけ自然に吸収したいと考える。
人間は、空を飛ばない。
でも、冒険者は時々飛べる。魔法とか異種族のいる世界だからだ。
「飛行」「浮遊」キーコードが本気出せばOKでないの?という障害を考えたとき、
それをどう無効化、あるいは解決手段のひとつとして機能させるかを、
野外の場合は対策しておいた方が、ちょっと良い。
たぶん。カキーンとされるより嬉しい。
そう考えると、屋内型ダンジョンはいいな。頭ぶつければ解決だ!みんなルーラでやったよね。
バトルのバランス取りとスキルの仕様の詳細が難しい。
6人パーティだとして、賢者の杖的なもの、つまり技能カードをどんどん呼び込めちゃうよ的アイテムは、
普通どれくらい所持してるもんなんだろうか。
GroupAskのシナリオでは賢者の杖以外手に入らず、GroupAskシナリオだと「ゴブリンの洞窟」で賢者の杖、「賢者の選択」で隠者の杖が手に入り、中レベルまでシナリオが用意されている。
とにかくGroupAskのシナリオ優先だとパーティに1本だけ2本の所持になるわけで…。
(追記)最初上の文章は隠者の杖などすっかり忘れて賢者の杖1本で書いていた。
どこのダスキンさんかわかりませんが早速のタレコミありがとうございます。
あなたが先生、俺が生徒だ!
…を踏まえると、中レベル域までで2本ということなので、高レベルだとストイックに考えて3本ぐらいがいいのだろうか…?
例えば、対ボス戦の場合、コンシューマーゲームだと開戦と同時にギガデインしたりアルテマしたりティルトウェイトしたり、あるいはバイキルトしたりヘイストしたりバマツしたりすると思うんだが、CardWirthではこれができない。
賢者の杖があっても2ラウンド目からになるものの、人数分この手のアイテムを持っていれば、コンシューマーゲームでの対応にかなり近いものがとれる。
呼び出すスキルの選択はできないので、これでも不完全と言えばそうだ。
ただ、CardWirthでは精一杯のスタートダッシュと言えよう。
賢者の杖的アイテムは依頼内で入手するだけでなく、購入できる街・店シナリオも多い。 販売されている場合、たいがい高価だが値段はまちまち。 安いと2000sp、高けりゃ5000sp程度か。 高いほど入手しにくく、より「全員持たせるのはどうかしら」的な意図が感じられる。
自分としては、初めてレベル10に達したパーティではほぼ全員に賢者の杖の類を持たせていたが、それはあまり戦闘で苦労したくなかったからだと思う。 今は持たせても3人、平均2人ぐらいで、適正レベルのシナリオがいい感じに遊べている印象だ。
戦闘で苦労したくない人は、いくらでもこの手のアイテムやらちょっとバランスがアレなスキル・アイテムを所持して、戦闘以外を楽しむ遊び方もできるし、適正レベル適正バランスを求めて自制し、バトルの緊張感もがっつりいただきの遊び方もできるし、両方とも正解である。難しい。
戦闘メインシナリオとかスキル製作できる作者さんはスゲーなのであり、自分はせいぜい人生の記念品スキル・アイテムとかでお茶を濁そうと思った。
海へ潜ったので、今度は山…つうか森へどんどこ入っていくシナリオに決めつつある。 例によって関係がらみの掛け合いをフル充填してたら、間違った林間学校っぽくなってきた。らららー。
流石にないな…というカード絵は自作している。 しかし、仮にも過去にはアイコンやらカーソルやらを作っていたとは思えん己の画力にがっかり。 ちょろっと使うのみなので依頼するほどでもなし…多少は練習した方がいいようである。
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